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Enregistreur panaromique à 360 degrés de l'émulateur / simulateur de réalité augmentée d'Aaremu.

Aaremu (https://github.com/donaldmunro/aaremu) est un outil logiciel permettant une simulation de réalité augmentée

en permettant à un développeur AR d'enregistrer une vue à 360 degrés d'un

Emplacement à l'aide de l'appareil photo des appareils et des capteurs de rotation. L'arcamera

classe qui fournit un imposteur ou une simulation de la classe de caméra Android

peut ensuite être utilisé pour prévisualiser la scène enregistrée au lieu du live

Aperçu de la caméra fournis par la classe de caméra Android. L'arcamera

L'aperçu de l'aperçu est analogue à l'aperçu de la caméra standard

rappel sauf que les octets d'aperçu fournis dans le rappel

sont extraits d'un fichier créé par l'application d'enregistreur

basé sur le roulement actuel renvoyé par l'orientation

capteur (s). Ces octets d'aperçu sont transmis au code de développement

via le même rappel d'aperçu que celui fourni par la caméra standard

classes et peut ainsi être traitée par des algorithmes de vision informatique

Avant d'être affiché par l'application client. Les cadres sont

stocké sous forme de cadres vidéo individuels au format RGBA, RGB ou RGB565

et pas comme vidéo donc l'aperçu est accessible dans les deux

Directions dans le sens des aiguilles d'une montre et anti-horloge et cherche précise à porter

Les emplacements sont possibles au lieu d'une image clé vidéo.

L'outil s'adresse aux développeurs de l'application Mobile AR extérieure

car il permet au développeur d'enregistrer un ou plus 360 degrés

Panoramas d'un emplacement donné, puis débogue et testez l'AR

application dans le confort d'un bureau ou d'une maison sans avoir à

apporter de nombreuses modifications à la programmation

code.

Cette application est l'enregistreur Aaremu. Il fonctionne en affichant la sortie de la caméra en mode plein écran avec un tiroir d'interface sur le bord gauche de l'écran qui peut être traîné. Pour commencer l'enregistrement, faites glisser le tiroir et cliquez sur le bouton d'enregistrement. Au début de l'enregistrement, l'utilisateur est invité à fournir un nom pour les fichiers d'enregistrement, une méthode d'enregistrement, le format de fichier, la résolution, l'incrément d'enregistrement et la mise en œuvre du capteur d'orientation à utiliser.

Le format de fichier peut actuellement être l'un des RGBA, RGB, RGB565, NV21 et YV12.

Tout en entraînant des fichiers plus grands, RGBA est préféré en tant qu'unités de texture GPU

Travaillez mieux avec des textures alignées à 4 octets et la plupart des implémentations OpenGL

Convertissez-vous en RGBA en interne de toute façon.

La résolution peut être sélectionnée dans un spinner qui fournit toutes les résolutions

pris en charge par l'appareil. L'incrément d'enregistrement spécifie l'incrément de roulement

entre les cadres sauvés. Le capteur de rotation spécifie quel capteur d'orientation

Méthode de fusion à utiliser pour calculer l'orientation et le roulement de l'appareil.

Les méthodes d'enregistrement sont actuellement réessayées et traversent jusqu'à ce qu'elles soient terminées. La méthode de réessayer fonctionne comme suit:

Une fois l'enregistrement, le tiroir d'interface affiche le roulement actuel et le roulement cible. Au début de l'enregistrement, la cible est fixée à 355 afin de commencer à 0 approchant dans le sens horaire. La surface de sortie de la caméra affiche une flèche superposée avec la direction de mouvement qui est rouge si elle est correcte et verte si l'enregistrement. Une fois que l'utilisateur passe à 355, la cible est définie sur 0, la flèche devient verte et l'enregistrement commence. Lors de l'enregistrement si une trame est manquée, la couleur de la flèche et la direction se transforment en rouge jusqu'à ce que l'utilisateur corrige.

La méthode d'enregistrement de traverse commence l'enregistrement à partir de l'emplacement actuel. Une flèche superposée indique la direction du mouvement lors de l'enregistrement. Les roulements manqués ne font pas que l'utilisateur soit invité à se retirer, au lieu de cela, les roulements manqués sont ramassés dans des traversées ultérieures, c'est-à-dire que plus d'une traversée à 360 degrés peut être nécessaire sur les traversées ultérieures, la flèche superposée sera bleue pour les roulements qui ont déjà été traités, mais changera en vert avant de rencontrer un relèvement qui a été manqué dans la plissée précédente.

Pour les deux méthodes, le maintien de l'appareil à un angle vertical constant et la rotation lentement et en douceur est important pour un enregistrement précis. Pour la méthode de traversée, essayez également de maintenir le mouvement continuellement dans le sens horaire sans inverses.

Quoi de neuf dans la dernière version 2.2

Dernière mise à jour le 27 avril 2017 v2.2
Correction d'un bug dans APK de libération qui a provoqué des défauts de segmentation dus au progrès cachant les noms de la variable S Java requis par l'interface JNI.
Ajout de la politique de confidentialité
V2.1
1. Support Artoolkit.
2. Coutures d'image 3-up facultatives fournissant un filtre de moyenne pour la rotation
enregistrements.
3. Prise en charge du post-traitement de bureau hors disque des enregistrements. Coutures d'image
(Étape 2 ci-dessus) nécessite à peu près cela car il est assez lent sur un appareil Android.

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