الرئيسية المقالات

جعلني مقاربة معقدة في الاحتكاك أقدر قسوة آر بي جي من برنامج FromSoftware More

2025-03-16

Avowed is a fine game that gets a lot right and feels tighter than you'd expect from a Western open-world game. ومع ذلك ، شعرت بخيبة أمل شديدة من كيفية قيام نظام الترس الخاص به بتقديم وتيرة المغامرة الإجمالية من الكمال خلال ساعاته القليلة الأولى إلى الخاطئ.

Getting loot and player progression right in RPGs is tricky. You don't even need dev experience to know that. ما عليك سوى تشغيل ما يكفي من ألعاب الفيديو التي تنتمي إلى هذا النوع الأوسع (و/أو بدائل الطاولة) ، وستلاحظ بسرعة أن هذه الجوانب يمكن أن تنطلق بسهولة من القضبان وجعل التجربة الأكبر إما جزءًا من الشعار أو النكتة. Many times, it's all about finding the right system for the game's size and central premise. In the case of Avowed , I think Obsidian Entertainment chose… poorly. Somehow, it often becomes far more frustrating than Elden Ring and its close relatives in a completely different way.

في هذا الإجراء ، كان RPG مع تركيز أكبر على القصة والشخصيات على انتفاخ المحتوى ، كان من المعقول توقع مسار تقدم مبسط يوفر ببساطة درجة من المرونة الحقيقية. The perks/skills system does exactly that, and it does it well. Hell, even “respeccing” is a smooth and almost required process to maximize the Envoy's power level by the time the late game is reached. On the other hand, the weapons and armor system and how upgrades change their effectiveness in combat is a bit of a nightmare the more you play.

Avowed is a game that puts player agency and exploration front and center. قد يبدو هذا مألوفًا ، لكن سمةها المميزة هي أنها تشعر بصدق ومقيد يدويًا بعدة طرق ، من تصميم البحث إلى كيفية تنظيم العالم الفعلي. يمكنك نهب الكثير من الزوايا والأبراج المحصنة المخفية ، لكنها ليست واحدة من آر بي جي "إلى الأبد" التي تعمل فقط لأكثر من 50 ساعة حتى لو كنت تتمسك بالمسار الرئيسي.

Perhaps this is why the MMORPG-y approach to loot and upgrades feels so odd. Sure, a “proper” RPG, no matter its style, needs real stats and a solid experience of developing a build over many hours. Robust loot and upgrade systems, depth aside, should carry the player forward and support their power fantasy and provide roadblocks. It's a difficult curve to get totally right, as I said before.

في حالة معلنة ، يتم وضع الأعداء وفقًا للمنطقة التي يتم العثور عليها فيها. يمكنك المشي في أي اتجاه طالما قمت بإلغاء قفل "المنطقة العالمية" الأكبر وركضهم كلما ، لكنك لا تهدف إلى التسكع في المناطق مع أعداء مع جماجم على الحانات الصحية. That's no bueno . If you thought the Living Lands were going to be lively and as unpredictable as Bethesda's average open-world behemoth, think again. You might be free to go wherever you please, but Avowed doesn't want you to. Dark Souls and its spiritual successors also do this, but they're blunter when it comes to teaching players valuable lessons. More importantly, they also provide much better tools aimed at overcoming their obstacles.

Related: All Treasure Map Locations in Avowed

This shouldn't be a problem. Plenty of single-player video games with numbers that go up do this just fine. Level gating is a thing for a reason. Oblivion's whole approach to this matter was leveling up almost every enemy alongside you, and that sucked. Even The Outer Worlds, Obsidian's immediate predecessor to Avowed, handled it fine. Why does it feel a bit wrong all of a sudden?

It could be a matter of simply crunching some key numbers, collecting player data, and putting out a solid enough patch, for all I know. But the thing is that I really struggled past the second area and well into the late-game sections. كل شيء وكل من أراد قتلي وزملائي كان أكثر إسفنجية ، وأسلحتي ، حتى عند ترقيتها إلى الندرة/المستوى المطلوب ، شعرت أنها لم تكن كافية. فجأة ، انتقلت الممتدة الأولى من اللعبة (وإن كانت صعبة بشكل كاف) إلى رحلات أكثر تباطؤًا أجبرتني على مسح كل المهمة أو المهمة أو المهمة الاختيارية تقريبًا.

All I could think of was: “What the hell, Shadow of the Erdtree somehow felt far less rough to get through than this.” الحل بسيط على الرغم من ذلك: جمع أو صياغة فروع كافية من هذا النوع الذي لم يعد يفرخ بعد الآن ، لذلك توجه إلى المنطقة التي تركتها قبل ساعات وتعطل أي شعور بالتقدم السردي الذي اكتسبته منذ ذلك الحين. It just doesn't feel like great game design, does it? على العكس من ذلك ، فإن برنامج FromSoftware في أهمه يحدد دائمًا منحنى صعوبة واضحة يجعل التراجع بسرعة من الفشل مسألة مهارة وتعليم ذاتي بدلاً من الطحن الذي لا يناسب عوالم ألعابها (على الرغم من أنه يمكنك زراعة أعداء منخفضة المستوى ببطء إذا كنت ترغب في ذلك).

ARPGs like Diablo IV typically handle this by burying the player in loot and materials. You gotta put the work in, but you needn't hunt for mats for too long. Other open-world games lean more toward survival-like mechanics that are directly supported by the right world design. Avowed has none of that. It's no Skyrim because it doesn't want to riff on that formula. As daunting as it can look at first, it's a focused adventure that encourages moving quickly from one place to the next.

This is the sort of “intentional friction” that sinks so many video games while elevating others. In my opinion, Avowed partially fails to provide a good sense of progression and evolution. القتال رائع ، كما أن Movesets العدو أكثر ثراءً مما كانت عليه في العديد من الألقاب الأخرى ، ولكن غالبًا ما يتم تشغيلها في الجدار "الأرقام واللون" الذي يحب وضعك على القدم الخلفية حتى بعد القيام بالواجب المنزلي المطلوب. At some point, however, it simply dissipates, which makes me think the balance is simply out of whack through a good chunk of the game. It makes you wonder about the likely incredible amount of testing every new FromSoftware banger goes through.

مرة أخرى ، ربما يكون من الخطأ البدء في توجيه الأصابع إلى بعض الأنظمة أو الميكانيكا (ما لم يتم كسرها بوضوح) ، بغض النظر عن مستوى خبرتك مع هذا النوع من اللعبة. RPGs are especially difficult to fine-tune. أعتقد أنه من الغريب أن تتعثر في هذا العنصر من لعبة بارزة على خلاف ذلك بعد اكتشاف هذه الأشياء بالكامل قبل 15 عامًا أثناء السباق على مدار الساعة.

Adowedis متوفر الآن على الكمبيوتر الشخصي و Xbox.

آخر التحديثات

المقالات الشائعة

توصيات اللعبة

توصية البرمجيات