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El enfoque de Ahowed a la fricción me hizo apreciar la dureza de los juegos de rol de FromSoftware más

2025-03-16

Avowed is a fine game that gets a lot right and feels tighter than you'd expect from a Western open-world game. Sin embargo, me decepcionó mucho cómo su sistema de engranajes hace que el ritmo general de la aventura pase de perfecto durante sus primeras horas a erráticas.

Getting loot and player progression right in RPGs is tricky. You don't even need dev experience to know that. Simplemente juegue suficientes videojuegos que pertenezcan al género más amplio (y/o alternativas de mesa), y notará rápidamente que esos aspectos pueden salir fácilmente de los rieles y hacer que la experiencia más grande sea un poco de trabajo o una broma. Many times, it's all about finding the right system for the game's size and central premise. In the case of Avowed , I think Obsidian Entertainment chose… poorly. Somehow, it often becomes far more frustrating than Elden Ring and its close relatives in a completely different way.

En este juego de rol de acción con un mayor enfoque en la historia y los personajes sobre el hinchazón de contenido, era razonable esperar una ruta de progresión simplificada que simplemente ofreciera cierto grado de flexibilidad verdadera. The perks/skills system does exactly that, and it does it well. Hell, even “respeccing” is a smooth and almost required process to maximize the Envoy's power level by the time the late game is reached. On the other hand, the weapons and armor system and how upgrades change their effectiveness in combat is a bit of a nightmare the more you play.

Avowed is a game that puts player agency and exploration front and center. Esto puede sonar familiar, pero su rasgo definitorio es que se siente genuinamente hecho a mano y restringido de muchas maneras, desde el diseño de la búsqueda hasta cómo se estructura el mundo real. Puedes saquear muchas esquinas y mazmorras ocultas, pero no es uno de esos juegos de rol "para siempre" que simplemente corren durante más de 50 horas, incluso si te apeguas al camino principal.

Perhaps this is why the MMORPG-y approach to loot and upgrades feels so odd. Sure, a “proper” RPG, no matter its style, needs real stats and a solid experience of developing a build over many hours. Robust loot and upgrade systems, depth aside, should carry the player forward and support their power fantasy and provide roadblocks. It's a difficult curve to get totally right, as I said before.

En declarado , los enemigos tienen niveles dependiendo del área en la que se encuentran. Puedes caminar en cualquier dirección siempre que hayas desbloqueado la "zona mundial" más grande y te encuentres con ellos cuando sea, pero no estás destinado a colgar áreas con enemigos con cráneos en sus barras de salud. That's no bueno . If you thought the Living Lands were going to be lively and as unpredictable as Bethesda's average open-world behemoth, think again. You might be free to go wherever you please, but Avowed doesn't want you to. Dark Souls and its spiritual successors also do this, but they're blunter when it comes to teaching players valuable lessons. More importantly, they also provide much better tools aimed at overcoming their obstacles.

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This shouldn't be a problem. Plenty of single-player video games with numbers that go up do this just fine. Level gating is a thing for a reason. Oblivion's whole approach to this matter was leveling up almost every enemy alongside you, and that sucked. Even The Outer Worlds, Obsidian's immediate predecessor to Avowed, handled it fine. Why does it feel a bit wrong all of a sudden?

It could be a matter of simply crunching some key numbers, collecting player data, and putting out a solid enough patch, for all I know. But the thing is that I really struggled past the second area and well into the late-game sections. Todo y todos los que querían matarme a mí y a mis amigos eran más esponjosos, y mis armas, incluso cuando se actualizaron a la rareza/nivel requerido, sentían que simplemente no eran suficientes. De repente, el primer tramo del juego, ventoso (aunque adecuado) del juego, había pasado a viajes más lentos que me obligaron a despejar casi todas las misiones, tareas o recompensas opcionales que encontré para muy poco recompensa.

All I could think of was: “What the hell, Shadow of the Erdtree somehow felt far less rough to get through than this.” Sin embargo, la solución es simple: recolectar o crear suficientes ramas de ese tipo que ni siquiera se genere más, así que dirígete al área que dejó hace horas e interrumpe cualquier sentido de progresión narrativa que haya obtenido desde entonces. It just doesn't feel like great game design, does it? Por el contrario, desde el software más malo casi siempre define una curva de dificultad clara que hace que se recupere rápidamente del fracaso sea una cuestión de habilidad y autocuidado en lugar de una rutina que no se ajusta a los mundos de sus juegos (aunque lentamente puedes cultivar enemigos de bajo nivel si quieres).

ARPGs like Diablo IV typically handle this by burying the player in loot and materials. You gotta put the work in, but you needn't hunt for mats for too long. Other open-world games lean more toward survival-like mechanics that are directly supported by the right world design. Avowed has none of that. It's no Skyrim because it doesn't want to riff on that formula. As daunting as it can look at first, it's a focused adventure that encourages moving quickly from one place to the next.

This is the sort of “intentional friction” that sinks so many video games while elevating others. In my opinion, Avowed partially fails to provide a good sense of progression and evolution. El combate es fantástico y los conjuntos de movimientos enemigos son mucho más ricos que en muchos otros títulos, pero todo a menudo se encuentra con la pared de "números y color" que le gusta ponerte en el pie trasero incluso después de hacer la tarea requerida. At some point, however, it simply dissipates, which makes me think the balance is simply out of whack through a good chunk of the game. It makes you wonder about the likely incredible amount of testing every new FromSoftware banger goes through.

Una vez más, probablemente sea incorrecto comenzar a señalar los dedos en ciertos sistemas o mecánicos (a menos que claramente estén rotos), sin importar su nivel de experiencia con este tipo de juego. RPGs are especially difficult to fine-tune. Supongo que es extraño que Obsidian tropiece en este elemento de un juego notable después de resolver completamente estas cosas hace 15 años mientras corría contra el reloj.

Avowedis disponible ahora en PC y Xbox.

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