Avowed is a fine game that gets a lot right and feels tighter than you'd expect from a Western open-world game. No entanto, fiquei severamente decepcionado com o modo como seu sistema de equipamentos faz com que o ritmo geral de aventura passasse do perfeito durante suas primeiras horas para erráticas.
Getting loot and player progression right in RPGs is tricky. You don't even need dev experience to know that. Basta jogar videogames suficientes que pertencem ao gênero mais amplo (e/ou alternativas de mesa), e você notará rapidamente que esses aspectos podem facilmente sair dos trilhos e fazer com que a experiência maior seja um pouco ou uma piada. Many times, it's all about finding the right system for the game's size and central premise. In the case of Avowed , I think Obsidian Entertainment chose… poorly. Somehow, it often becomes far more frustrating than Elden Ring and its close relatives in a completely different way.
Nesta ação RPG, com um foco maior na história e nos personagens sobre o conteúdo inchaço, era razoável esperar um caminho de progressão simplificado que simplesmente oferecia algum grau de verdadeira flexibilidade. The perks/skills system does exactly that, and it does it well. Hell, even “respeccing” is a smooth and almost required process to maximize the Envoy's power level by the time the late game is reached. On the other hand, the weapons and armor system and how upgrades change their effectiveness in combat is a bit of a nightmare the more you play.
Avowed is a game that puts player agency and exploration front and center. Isso pode parecer familiar, mas sua característica definidora é que ele parece genuinamente artesanal e restrito de várias maneiras, desde o design da missão até como o mundo real é estruturado. Você pode saquear muitos cantos e masmorras escondidos, mas não é um daqueles RPGs "para sempre" que apenas correm por mais de 50 horas, mesmo se você seguir o caminho principal.
Perhaps this is why the MMORPG-y approach to loot and upgrades feels so odd. Sure, a “proper” RPG, no matter its style, needs real stats and a solid experience of developing a build over many hours. Robust loot and upgrade systems, depth aside, should carry the player forward and support their power fantasy and provide roadblocks. It's a difficult curve to get totally right, as I said before.
Em declarado , os inimigos são em camadas, dependendo da área em que são encontrados. Você pode caminhar em qualquer direção, desde que desbloqueie a “zona mundial” maior e encontre -os sempre que, mas não deve ficar em áreas com inimigos com crânios em suas barras de saúde. That's no bueno . If you thought the Living Lands were going to be lively and as unpredictable as Bethesda's average open-world behemoth, think again. You might be free to go wherever you please, but Avowed doesn't want you to. Dark Souls and its spiritual successors also do this, but they're blunter when it comes to teaching players valuable lessons. More importantly, they also provide much better tools aimed at overcoming their obstacles.
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This shouldn't be a problem. Plenty of single-player video games with numbers that go up do this just fine. Level gating is a thing for a reason. Oblivion's whole approach to this matter was leveling up almost every enemy alongside you, and that sucked. Even The Outer Worlds, Obsidian's immediate predecessor to Avowed, handled it fine. Why does it feel a bit wrong all of a sudden?
It could be a matter of simply crunching some key numbers, collecting player data, and putting out a solid enough patch, for all I know. But the thing is that I really struggled past the second area and well into the late-game sections. Tudo e todos que queriam me matar e meus amigos eram mais esponjosos, e minhas armas, mesmo quando atualizadas para a raridade/nível necessárias, pareciam que não eram suficientes. De repente, o primeiro trecho do jogo arejado (embora adequadamente difícil) do jogo passou para viagens mais lentas que me forçaram a limpar quase todas as missões, tarefas ou recompensas opcionais que me deparei com muito pouco recompensa.
All I could think of was: “What the hell, Shadow of the Erdtree somehow felt far less rough to get through than this.” A solução é simples: coletar ou criar galhos suficientes desse tipo que nem sequer apareça, então vá para a área que você deixou para trás horas atrás e interrompe qualquer senso de progressão narrativa que você ganhou desde então. It just doesn't feel like great game design, does it? Por outro lado, o FromSoftware, no seu mais mal, quase sempre define uma curva clara de dificuldade que faz rapidamente se recuperar do fracasso, uma questão de habilidade e auto-ensino, em vez de uma rotina que não se encaixa no mundo de seus jogos (embora você possa lentamente cultivar inimigos de baixo nível, se quiser).
ARPGs like Diablo IV typically handle this by burying the player in loot and materials. You gotta put the work in, but you needn't hunt for mats for too long. Other open-world games lean more toward survival-like mechanics that are directly supported by the right world design. Avowed has none of that. It's no Skyrim because it doesn't want to riff on that formula. As daunting as it can look at first, it's a focused adventure that encourages moving quickly from one place to the next.
This is the sort of “intentional friction” that sinks so many video games while elevating others. In my opinion, Avowed partially fails to provide a good sense of progression and evolution. O combate é fantástico e os movimentos do inimigo são muito mais ricos do que em muitos outros títulos, mas tudo geralmente corre para a parede de "números e cores" que gosta de colocá -lo no pé traseiro, mesmo depois de fazer a lição de casa necessária. At some point, however, it simply dissipates, which makes me think the balance is simply out of whack through a good chunk of the game. It makes you wonder about the likely incredible amount of testing every new FromSoftware banger goes through.
Novamente, provavelmente é errado começar a apontar os dedos para certos sistemas ou mecânicos (a menos que eles estejam claramente quebrados), independentemente do seu nível de experiência com esse tipo de jogo. RPGs are especially difficult to fine-tune. Eu acho que é estranho ter obsidiano tropeçando nesse elemento de um jogo notável depois de descobrir completamente essas coisas há 15 anos enquanto corria contra o relógio.
Avowedis disponível agora no PC e Xbox.