Главная Статьи

Подход Avowed к трениям заставил меня оценить резкость RPG FromSoftware

2025-03-16

Avowed is a fine game that gets a lot right and feels tighter than you'd expect from a Western open-world game. Я был, однако, сильно разочарован тем, как ее система снаряжения делает общий темп приключений от идеальных в течение первых нескольких часов до неустойчивого.

Getting loot and player progression right in RPGs is tricky. You don't even need dev experience to know that. Просто воспроизводите достаточно видеоигр, которые принадлежат к более широкому жанру (и/или настольных альтернативах), и вы быстро заметите, что эти аспекты могут легко уйти с рельсов и сделать больший опыт либо немного утомительно, либо шутка. Many times, it's all about finding the right system for the game's size and central premise. In the case of Avowed , I think Obsidian Entertainment chose… poorly. Somehow, it often becomes far more frustrating than Elden Ring and its close relatives in a completely different way.

В этом действии RPG с большим акцентом на историю и персонажах по поводу раздувания контента, было разумно ожидать упорядоченного пути прогрессирования, который просто предлагал некоторую степень истинной гибкости. The perks/skills system does exactly that, and it does it well. Hell, even “respeccing” is a smooth and almost required process to maximize the Envoy's power level by the time the late game is reached. On the other hand, the weapons and armor system and how upgrades change their effectiveness in combat is a bit of a nightmare the more you play.

Avowed is a game that puts player agency and exploration front and center. Это может показаться знакомым, но его определяющая черта состоит в том, что он чувствует себя искренне подготовленной и сдержанной во многих отношениях, от дизайна квеста до того, как фактический мир структурирован. Вы можете добывать множество скрытых углов и подземелий, но это не один из тех «вечных» RPG, которые работают более 50 часов, даже если вы придерживаетесь основного пути.

Perhaps this is why the MMORPG-y approach to loot and upgrades feels so odd. Sure, a “proper” RPG, no matter its style, needs real stats and a solid experience of developing a build over many hours. Robust loot and upgrade systems, depth aside, should carry the player forward and support their power fantasy and provide roadblocks. It's a difficult curve to get totally right, as I said before.

В «Aaded » враги многоуровневают в зависимости от области, в которой они найдены. Вы можете ходить в любом направлении, пока вы разблокировали более крупную «мировую зону» и сталкиваться с ними всякий раз, когда вы не должны висеть вокруг районов с врагами с черепами на их здоровье. That's no bueno . If you thought the Living Lands were going to be lively and as unpredictable as Bethesda's average open-world behemoth, think again. You might be free to go wherever you please, but Avowed doesn't want you to. Dark Souls and its spiritual successors also do this, but they're blunter when it comes to teaching players valuable lessons. More importantly, they also provide much better tools aimed at overcoming their obstacles.

Related: All Treasure Map Locations in Avowed

This shouldn't be a problem. Plenty of single-player video games with numbers that go up do this just fine. Level gating is a thing for a reason. Oblivion's whole approach to this matter was leveling up almost every enemy alongside you, and that sucked. Even The Outer Worlds, Obsidian's immediate predecessor to Avowed, handled it fine. Why does it feel a bit wrong all of a sudden?

It could be a matter of simply crunching some key numbers, collecting player data, and putting out a solid enough patch, for all I know. But the thing is that I really struggled past the second area and well into the late-game sections. Все и все, кто хотел убить меня и моих друзей, было более губным, и мое оружие, даже при обновлении до требуемого редкости/уровня, чувствовалось, что их просто недостаточно. Внезапно, свежий (хотя и достаточно сложный) первый участок игры перешел в более вялые поездки, которые заставили меня прояснить почти все необязательные квесты, задачу или щедрость, с которыми я сталкивался за очень мало отдачи.

All I could think of was: “What the hell, Shadow of the Erdtree somehow felt far less rough to get through than this.” Решение просто просто: собирайте или разрабатывайте достаточно ветвей этого одного типа, который даже больше не появляется, поэтому отправляйтесь в область, которую вы оставили несколько часов назад и нарушили любое чувство повествовательного прогрессирования, которое вы получили с тех пор. It just doesn't feel like great game design, does it? И наоборот, из-за программного обеспечения в самом разгаре, почти всегда определяет четкую кривую сложности, которая быстро отскакивает от неудачи вопросом мастерства и самообладания вместо того, чтобы не соответствовать мирам его игр (хотя вы можете медленно обрабатывать враги низкого уровня, если хотите).

ARPGs like Diablo IV typically handle this by burying the player in loot and materials. You gotta put the work in, but you needn't hunt for mats for too long. Other open-world games lean more toward survival-like mechanics that are directly supported by the right world design. Avowed has none of that. It's no Skyrim because it doesn't want to riff on that formula. As daunting as it can look at first, it's a focused adventure that encourages moving quickly from one place to the next.

This is the sort of “intentional friction” that sinks so many video games while elevating others. In my opinion, Avowed partially fails to provide a good sense of progression and evolution. Бой фантастический, а вражеские движения гораздо богаче, чем во многих других названиях, но все это часто сталкивается с стеной «числа и цвета», которая любит ставить вас на заднюю ногу даже после выполнения необходимой домашней работы. At some point, however, it simply dissipates, which makes me think the balance is simply out of whack through a good chunk of the game. It makes you wonder about the likely incredible amount of testing every new FromSoftware banger goes through.

Опять же, вероятно , неправильно начать указывать пальцами на определенные системы или механики (если они явно не сломаны), независимо от вашего уровня опыта с такого рода игрой. RPGs are especially difficult to fine-tune. Я предполагаю, что это просто странно, что обсидиан споткнулся на этот элемент заметной игры после полного выяснения этих вещей 15 лет назад, когда выбираясь на часах.

Avowedis теперь доступен на ПК и Xbox.

Последние обновления

Популярные статьи

Рекомендации по игре

Рекомендации по программному обеспечению